Статьи:Сопрограммы (Coroutone)

Материал из Blitz3D to Unity3D Wiki Project
Перейти к: навигация, поиск

В Unity есть набор корутин, позволяющих облегчить разработку последовательно изменяющихся/выполняющихся действий. Большинство из них я опишу ниже. А для начала давайте взглянем на код:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CorutineTutor : MonoBehaviour
{
    public Texture2D texture;

    private Vector3 _position; 

    public void Start()
    {
        // запускаем корутину 
        StartCoroutine(Coroutine());
    }

    public IEnumerator Coroutine()
    {
        // центр экрана
        Vector3 centerScreen = new Vector3(Screen.width/2f, Screen.height/2f, 0);

        // бесконечный цикл
        while (true)
        {
            float time = Time.realtimeSinceStartup;

            // перемещение по "кренделю" :)
            _position = centerScreen + 
                new Vector3(200 * Mathf.Sin(time), 200 * Mathf.Cos(time), 0) * Mathf.Sin(time / 3);

            // остановка выполнения функции на 10 миллисекунд
            yield return new WaitForSeconds(0.01f);
        }
    }


    public void OnGUI()
    {
        // рисуем текстуру
        GUI.DrawTexture(
            new Rect(
                _position.x - texture.width / 2f, 
                _position.y - texture.height / 2f, 
                texture.width, 
                texture.height
                ), texture);
    }
}

демо работы скрипта

Суть работы кода такова: текстура на экране двигается по фигуре "крендель" с равной скоростью. Ничего особенного, и я даже пример выбрал не особо показательный, но все же продолжу.

Корутина позволяет прерывать вычисления функции и продолжать с того же места, на котором остановились. В моем примере есть функция Coroutine, которая имеет бесконечный цикл, из которого нет выхода. Каждая итерация цикла считает новое положение текстуры на экране и останавливается на 10 мс, перед тем как продолжить. Но загадка в том, что прерывание этой функции происходит не с помощью остановки процесса, а с помощью механизма корутин юнити.

Итак последовательно:

  1. При старте скрипта запускается корутина (функция с названием Coroutine).
  2. Эта функция выполняется до строчки yield return new WaitForSeconds(0.01f); которая прерывает ее работу на 10 миллисекунд.
  3. Прерывание не влияет на остальные функции (процесс не останавливается и действие происходит в том же потоке)
  4. По истечении времени корутина продолжает бесконечный цикл пока снова не доходит до строки с задержкой.
  5. Функция OnGUI рисует текстуру на экране.


Возможные прерывания выполнения кода:

  1. yield return null; - прерывает выполнение корутины до следующего кадра.
  2. yield break; завершает выполнение корутины.
  3. yield return new WaitForSeconds( количество секунд ); - прерывает на время.
  4. yield return new WaitForEndOfFrame(); - прерывает выполнение до конца кадра.
  5. yield return new WaitForFixedUpdate(); - прерывает выполнение до кадра, в котором обновляется физика.

Специфическое использование:

// Скриншот  "Friday's" in Times Square
string url = "http://images.earthcam.com/ec_metros/ourcams/fridays.jpg";
public IEnumerator Start () 
{
     // Запуск скачивания картинки по приведенной url
    WWW www  = new WWW (url);
    
    // ожидание конца скачивания
    yield return www;
    
    // применение загруженной текстуры к материалу
    renderer.material.mainTexture = www.texture; 
}

Чтобы использовать корутины в C# необходимо объявлять эти функции с типом IEnumerator. Для JavaScript этого не нужно.


Еще один пример как можно реализовать то же самое, что и выше в функции Coroutine но без бесконечного цикла:

public IEnumerator Coroutine()
{
    // центр экрана
    Vector3 centerScreen = new Vector3(Screen.width/2f, Screen.height/2f, 0);

    float time = Time.realtimeSinceStartup;

    // перемещение по "кренделю" :)
    _position = centerScreen + 
    new Vector3(200 * Mathf.Sin(time), 200 * Mathf.Cos(time), 0) * Mathf.Sin(time / 3);

    // остановка выполнения функции на 10 миллисекунд
    yield return new WaitForSeconds(0.01f);

    // запускаем корутину снова
    StartCoroutine(Coroutine());
}


Кода можно применять: например для распределения тяжелых вычислений на несколько кадров, для последовательного изменения чего-то и т.д.